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THE SHIPYARD INFORMATIONS TECHNIQUES DES VAISSEAUX

THE SHIPYARD
INFORMATIONS TECHNIQUES DES VAISSEAUX
TAILLE DES VAISSEAUX

La valeur Taille est une vue d’ensemble simplifiée à la fois de l’échelle physique d’un vaisseau, et de l’investissement que le joueur y apporte. Bien que ces valeurs ne soient pas absolues, c’est-à-dire que certains vaisseaux Capitaux peuvent être plus petits, certains Moyens seraient plus grands, elles sont juste là pour vous donner une piste à suivre dans votre compréhension de la place particulière qu’a un vaisseau dans l’univers de Star Citizen, et non une idée arrêtée sur ce qu’il peut ou ne peut pas faire.




Glossaire des tailles de vaisseaux

VEHICULE

Ne peut être piloté qu’au sol, l’éventail s’étend du simple véhicule de transport personnel comme le Greycat, aux rovers d’exploration comme le Lynx et l’Ursa, jusqu’à des véhicules bien plus grands. En général, l’équipage est constitué d’un seul joueur ou d’un petit groupe.



SNUB

Un vaisseau qui est entièrement dépendant d’un autre pour avoir un large champ d’action. Parfois mentionné sous le nom de vaisseau parasite. Pourra fonctionner dans l’espace et en atmosphère avec généralement un pilote seul. La plupart du temps n’a pas de Moteur Quantique ou d’admission de carburant, ce qui limite sa portée sans le vaisseau parent.



LEGER

Mesure en général jusqu’à 25m de long. Des vaisseaux qui opèrent dans l’espace avec la possibilité de voyage Quantique. Idéal pour les opérateurs en solo, mais pas exclusivement des monoplaces. Adapté à la grande majorité des aires d’atterrissage sur les stations à travers l’univers.



MOYEN

D’une longueur de 25-50m pour la plupart. Peut être piloté seul, mais ses capacités seront décuplées avec un équipage supplémentaire. Contient souvent des commodités pour la vie quotidienne de l’équipage pour permettre des missions plus longues, ou une zone plus ou moins dédiée au fret. Prévu pour être joué à plusieurs, avec un petit groupe d’amis.



LARGE

On y trouve fréquemment des vaisseaux entre 50 et 150m de long, qui peuvent être opérés en équipe réduite, mais ont vraiment besoin de membres d’équipage expérimentés relativement nombreux travaillant ensemble de manière soudée durant la mission pour l’accomplir. Les coûts de maintenance et de réparation deviennent souvent un facteur prédominant dans cette catégorie.



CAPITAL

Des vaisseaux énormes, d’ordinaire (mais pas exclusivement) de plus de 150m de long, qui ont besoin d’un investissement en temps ou en équipage, ne serait-ce que pour la maintenance. L’équipage doit être expert dans de nombreux domaines pour gérer efficacement ces vaisseaux colossaux, et a souvent besoin d’un petit escadron de vaisseaux de soutien pour préserver les meilleures conditions ou pour les tenir à l’écart d’éventuelles attaques. Même si ces vaisseaux ne sont pas destinés au joueur occasionnel et individuel, ils offriront une expérience de jeu unique à une équipe prête à y consacrer le temps et les ressources.

 


▪ DIMENSIONS

Ces valeurs ont toutes été mises à jour pour refléter les dimensions actuelles des vaisseaux basées sur leur configuration en vol plutôt qu’avec les trains d’atterrissage sortis.


▪ MASSE

Nous avons évoqué la Masse des Vaisseaux hier, n’hésitez pas à aller lire l’article pour savoir comment on arrive à ces nombres, puisqu’ils vont apparaître significativement plus élevés qu’avant.
Chaque vaisseau a subi une passe et a été mis à jour si bien qu’étant effectivement plus lourds, ils sont désormais tous à la même échelle.

En général, les dimensions du vaisseau vont avoir un impact plus grand que la masse sur sa classification de Taille. Ceci étant dit, pour la majorité des vaisseaux ces deux valeurs sont liées, donc “Léger” aura généralement une masse inférieure à “Moyen”, mais nous n’écartons pas l’idée à l’avenir d’avoir des vaisseaux avec des matériaux particulièrement denses ou légers, bousculant ainsi les conventions de taille traditionnelles.


▪ CAPACITE DE FRET

Cette valeur est la quantité maximum de fret en SCU (Unité de Cargo Standard) que le vaisseau peut emporter en toute sécurité, quand la cargaison est attachée à la grille cargo dans les aires de stockage appropriées. Elle ne prend pas en compte le fait que le joueur tente de remplir chaque couloir, chaque recoin et chaque interstice avec des marchandises.

Nous allons parler du Fret et des SCU dans un prochain article, donc pour l’instant nous allons dire que nous calculons cette valeur à partir d’une caisse d’1 SCU en tant que taille minimum pouvant être placée et sécurisée sur la grille cargo dédiée (s’il y en a une) d’un vaisseau.


▪ SCM/AFB

La valeur SCM est la vitesse à laquelle le vaisseau vole dans le mode de Manœuvre en Combat Standard, c’est-à-dire la vitesse de mouvement dans l’espace par défaut. En atmosphère, cette vitesse sera souvent inférieure à cause de la résistance de l’air et de la traînée.

La valeur de post-combustion (AFB : afterburner en anglais, NdT) est séparée en deux, la première étant la vitesse maximale en post-combustion standard et la seconde entre crochets étant la vitesse max en “Super Croisière”. Cette Super Croisière permet de voyager à des vitesses bien plus élevées que l’AFB, mais bien moins que le voyage Quantique, parfaite pour naviguer vers des planètes ou des lunes depuis les marqueurs extérieurs. Vous êtes toujours si pressés, n’est-ce-pas ?


▪ EQUIPAGE MIN/MAX

La valeur d’équipage minimum est ce que nous jugeons être le minimum de joueurs (ou PNJ embauchés) nécessaires pour pouvoir opérer le vaisseau de manière basique, tout en utilisant ses caractéristiques principales, comme un vaisseau de récupération pouvant à la fois recycler et voler/se défendre. Nous avons calculé ce nombre en nous basant sur plusieurs lignes de conduite :

Le nombre de sièges “opérateur” dans le vaisseau. Ce sont des sièges qui contrôlent des fonctions spécifiques tels que le pilotage, les stations liées au type de vaisseau comme la récupération ou le minage, ou les stations de contrôle auxiliaires qui peuvent manipuler d’autres fonctions primaires.

Le nombre de tourelles divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Cela donne au vaisseau des capacités de défense limitées avec l’équipage minimum, plutôt que de les laisser vides.

L’équipage maximum est la limite haute de membres d’équipage que nous pouvons supporter sur des voyages longs, sans compter les passagers. La valeur haute est généralement restreinte par la quantité de sièges dédiés aux fonctions du vaisseau comme le pilotage ou les tourelles, mais aussi du nombre de lits disponibles (si applicable).

Tout comme le fret, il s’agit de nombres prudents. Vous pouvez tenter de battre le record du nombre de personnes dans un Aurora si vous voulez (on a les vidéos) mais les systèmes d’habitat à bord sont réglés précisément pour supporter l’équipage maximum pour de longues périodes, donc attendez-vous à ce que vos ressources s’amoindrissent plus vite que prévu.


▪ STATISTIQUES DE MANŒUVRES

Dans le prochain article, nous allons discuter avec précision des changements dans notre façon d’afficher les propulseurs dans la grille, mais disons pour l’instant que les informations sur comment votre vaisseau va se comporter sont ici. Ces valeurs sont les vitesses brutes et originales avec lesquelles votre vaisseau peut effectuer une translation/rotation sur chaque axe sans utiliser de boost ou de post-combustion. Ainsi, ces temps ne sont jamais vraiment exacts et peuvent être améliorés à la fois en utilisant les fonctions de variation de vitesse de votre vaisseau, ou à l’avenir, en modifiant les composants.


Cet article a pour but une brève introduction aux différentes informations que vous trouverez dans l’onglet Présentation Technique de la grille de vaisseau. Comme la plupart des aspects du développement continu de Star Citizen, elles reflètent l’état actuel des statistiques des vaisseaux, et sont éventuellement amenées à évoluer à terme.


Sources :
robertsspaceindustries.com - starcitizen-traduction.fr
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