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THE SHIPYARD AUTRES ITEMS DES VAISSEAUX

THE SHIPYARD
AUTRES ITEMS DES VAISSEAUX
Démarrons avec les Points d’Emport Utilitaires. Comme les points d’emport abordés précédemment, ils ont des éléments communs :

Les points d’emport utilitaires ne peuvent recevoir que des items utilitaires. Pas de changement possible pour des armes ou des missiles.
Les items utilitaires ont un système de taille numérique qui leur permet d’être interchangeables entre les vaisseaux.
Comme les autres points d’emport, certains items utilisables ici sont faits sur mesure pour leur vaisseau et par conséquent non interchangeables.
Pour certains vaisseaux ayant des points d’emport utilitaires, vous pouvez échanger les items utilitaires pour changer leurs fonctionnalités.

Même si vous pouvez échanger des items utilitaires, il est possible que ça ne soit pas aussi efficace que d’utiliser un vaisseau dédié adapté à cette mission. Vous pourriez remplacer l’Antenne Radar par un Laser de Minage ou un Rayon Tracteur pour effectuer des opérations basiques de minage ou de récupération, mais vous n’auriez pas de solution facile de les traiter. Dans une telle situation, vous auriez sûrement besoin d’un second vaisseau à portée pour effectuer efficacement le traitement.

Permettre une certaine liberté d’interchangeabilité pour donner à des groupes de joueurs l’occasion de créer ensemble des situations uniques à partir d’éléments imprévus est quelque chose que nous attendons avec impatience, l’intention étant que vous nous montriez ce qu’il est réellement possible de faire dans Star Citizen.

Un exemple intéressant ici serait une petite flotte de vaisseaux accompagnant un Orion, celui-ci est très bon pour miner, mais lourd et lent à déplacer, si l’on considère que ses rayons tracteurs qui guident les fragments de roche dans son mécanisme de minage ont un rayon d’action limité. Dans cette situation, des joueurs avec des vaisseaux plus petits équipés de rayons tracteurs seraient en mesure d’amener plus de matériaux à l’intérieur de l’Orion ou, à défaut, à portée de ses rayons afin d’augmenter le rendement de l’opération.

Le reste des items de vaisseaux et véhicules qu’on peut voir dans la grille des vaisseaux compte les suivants :

Générateurs
Refroidisseurs
Boucliers
Arrivées de Carburant
Radars
Moteurs Quantiques
Moteurs de Saut
Ordinateurs (précédemment appelés Modules ou Cartes Mères Avioniques)
Réservoirs


Hormis les Réservoirs, tous ces items sont interchangeables et, pour des raisons d’équilibrage, sont classés en 5 catégories de taille :

Véhicule
Léger
Moyen
Large
Capital

Chaque itemport est limité à un seul type et une seule taille, cela veut dire que vous ne pourrez pas placer un Générateur sur un point d’emport destiné à un Refroidisseur, et il sera impossible d’échanger deux Boucliers Légers pour un Bouclier Moyen. La différence de production selon chaque type d’item varie, mais on peut grosso modo considérer un rapport de 3:1, donc 3 items Légers produisent à peu près autant qu’un item Moyen.


QUALITE DES ITEMS

Dans le jeu, une qualité est attribuée à chaque item interchangeable pour faciliter la comparaison, ça devrait être votre première étape pour décider quels items acheter et changer puisqu’elle vous fournit une échelle de comparaison simple. Des détails supplémentaires concernant les caractéristiques individuelles d’un item seront visibles sur l’écran d’achat de tout vendeur, mais pour commencer, nous définissons un classement de base par lettre.

Les différentes qualités ont différentes valeurs :

A = Les meilleures performances possibles, possède en général un logement pour un Sous-item supplémentaire.
B = Une bonne amélioration des performances, possède parfois un logement pour un Sous-item supplémentaire.
C = L’item standard par défaut pour la plupart des vaisseaux, performances moyennes.
D = Basse qualité, utilisée la plupart du temps par les PNJ/IA, suffisant pour se sortir d’une situation dangereuse en urgence.

Une grande partie des vaisseaux est fournie avec des composants de qualité C par défaut. Certains vaisseaux plus exotiques ou spécialisés peuvent embarquer de base de l’équipement de Qualité B, ce qui se ressent souvent sur leur prix. Bien sûr, l’inverse est aussi vrai pour des vaisseaux moins chers qui peuvent posséder des composants de qualité D. Ils fonctionnent correctement et feront ce que vous leur demandez de faire, mais vous allez très probablement considérer une mise à niveau au bout d’un moment.


CLASSIFICATION DES ITEMS

Dans un futur patch 3.x, nous prévoyons d’assigner chaque vaisseau et item à une classe de composant. C’est-à-dire que les joueurs pourront seulement placer un item de telle classe dans un vaisseau qui peut l’exploiter.

Militaire – La meilleure performance globale pour ce type d’items, au détriment du coût et des émissions.
Civil – Le plus commun, une grande variété de comportements pour satisfaire le prix, et des options pour se rapprocher des autres catégories sans être aussi spécialisés.
Furtif – Réduit grandement la signature/consommation au détriment de la fonctionnalité.
Industriel – Fiable avec un rendement élevé et une usure lente, émissions élevées.
Compétition – Performances plus importantes que la classe militaire, mais aux dépens de la durabilité et de la furtivité ; la performance avant tout.

Pour le moment, aucun vaisseau n’est restreint à une seule classe d’item, chacun ayant au moins deux classes et virtuellement tous possédant la classe Civil. Ce système étant toujours en développement, l’idée au cœur de celui-ci est d’empêcher les joueurs d’avoir des vaisseaux trop puissants dans certaines catégories. Nous souhaitons toujours qu’il y ait une possibilité énorme de personnalisation, mais ce système que nous développons encore permettrait de limiter par exemple les chances de trouver un 85X aux spécifications Militaires, ou un Herald Furtif, du simple fait que les gens achètent les meilleurs items de ce type.


SOUS-ITEMS

Les sous-items sont intégrés aux composants et fournissent un boost à l’efficacité de base, de plusieurs manières. Actuellement, il y a des parties consommables qui vont s’user bien plus rapidement que l’item qui les porte. Sans ces sous-items, l’item de base fonctionnera toujours normalement, mais il sera pourvu d’une petite amélioration quand il sera équipé d’un sous-item. Il est recommandé aux joueurs d’avoir des éléments de rechange pour les voyages plus longs, vu qu’ils risquent d’avoir besoin de les changer sur des voyages lointains. Ne pas transporter de rechange (ou ne pas avoir la possibilité de) n’est pas une entrave au bon fonctionnement de base, mais devrait être perçu comme une routine de maintenance nécessaire pour posséder un système amélioré et de haut niveau.



Chaque Sous-Item se range dans l’une de ces trois catégories, chacun procurant un supplément à différentes statistiques de l’item parent :

Rendement : améliore l’efficacité globale de l’item parent en réduisant la puissance nécessaire, ou en allégeant le besoin de refroidissement.
Protection : diminue les dégâts que l’item parent subit en absorbant différents types de dommages ou en réduisant l’usure et les risques d’échecs.
Détection : inhibe les émissions de l’item parent dans certains rayonnements, ou fournit une résistance au scan.

Les Sous-Items peuvent loger dans de nombreux Items et ne sont pas limités à un certain type d’item, comme un Sous-Item de Générateur.

Sources :
robertsspaceindustries.com - starcitizen-traduction.fr
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